Perkembangan
teknologi dalam peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara
penyampaian informasi yang selanjutnya dikenal dengan istilah
teknologi grafika dan informasi. Pada prinsipnya teknologi ini
berkembang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia agar
dalam kehidupannya dapat lebih mudah berkomunikasi ataupun melakukan
sesuatu. Sejak jaman prasejarah, cara manusia menyampaikan
pesan/informasi melalui berkomunikasi dalam hal perkembangan
teknologi terus berkembang hingga saat ini, yaitu dengan banyaknya
ditemukan teknologi-teknologi yang sebagian besarnya sudah usang dan
sebagiannya lagi masih terus di pakai bahkan terus di teliti dan di
kembangkan agar semakin maju.
![](http://s28.postimg.org/i13sqr9i5/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar
1.1 GPU on-board
Grafika
komputer (computer
graphics)
adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari
grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan
bentuk sederhana dari grafik komputer ini. Kemudian grafik komputer
mengalami perkembangan yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi
grafika komputer 3D. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang
pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar.
Walaupun pada awalnya aplikasi dalam bidang sains dan teknologi
memerlukan peralatan yang mahal, namun perkembangan teknologi
komputer memberikan kemudahan dalam penggunaan komputer sebagai alat
bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Grafika komputer dapat
digunakan di berbagai bidang kehidupan manusia, mulai dari bidang
seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah
beberapa contoh bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
-
Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
![](http://s28.postimg.org/a9n2s75ct/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.png)
Gambar
1.2 Contoh antar muka pengguna (GUI) menggunakan GPU
-
Peta (Cartography)
![](http://s28.postimg.org/w7o4zq9r1/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar
1.3 Contoh pembuatan peta menggunakan efek 3D
-
Kesehatan
Dalam
bidang ini pengaplikasiaannya dapat berupa foto rontgent
yang bertujuan untuk memperlihatkan organ dalam tubuh, misalkan
tulang manusia, lag dapat berupa USG (ultrasonografi)
yang dapat memperlihatkan foto janin yang ada didalam ibu hamil
biasanya gambar yang ditamplkan merupakan gambar bergerak.
![](http://s28.postimg.org/lfqkkmual/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.png)
Gambar
1.4 USG dengan 4D
-
Perancangan objek (Komputer Aided Design - CAD)
![](http://s28.postimg.org/uxlq6xql9/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.png)
Gambar
1.5 Salah satu contoh untuk perancangan objek
-
Presentasi grafik
![](http://s28.postimg.org/erpdkalel/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar
1.6 Presentasi Grafik
-
Presentasi saintifik
![](http://s28.postimg.org/hmxvdf00t/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar
1.7 Presentasi Saintifik
-
Pemrosesan citra
![](http://s28.postimg.org/kv2cqgmal/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar
1.8 Pengolahan citra
B.
Tipe Tipe Grafik Komputer
Dalam
design grafis (graphic design) ada dua macam tipe grafik, yaitu
grafik vektor dan grafik bitmap. Yang dimaksud grafik vektor adalah
grafik yang berbasis besaran dan arah. Biasanya grafik vektor dapat
berupa garis dan kurva. Sedangkan grafik bitmap adalah grafik yang
memiliki banyak titik atau pixel dengan warna yang menarik.
Berikut adalah
perbandingan grafik vektor dan grafik bitmap :
Tabel
1.1 Perbandingan grafik vektor dan grafik bitmap
Grafik
Vektor
|
Grafik
Bitmap
|
Terdiri atas kurva dan garis
berdasarkan rumus matematis |
Terdiri atas kumpulan pixel
dengan warna tertentu |
Resolution independent |
Resolution dependent |
Memerlukan ruang
penyimpangan yang relatif kecil |
Memelukan ruang penyimpanan
yang relatif lebih besar |
Cocok untuk gambar dengan
warna sederhana |
Cocok untuk gambar yang
detail dengan gradasi warna yang rumit |
Terdapat
beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer,
diantaranya adalah:
-
Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan
komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk
deskripsi matematika bentuk. Geometris model yang bisa
ditampilkan pada komputer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi,
warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat
tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti
menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena
bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar
terlihat nyata. Dibawah ini adalah salah satu bentuk terapan
geometris model menggunakan GPU :
![](http://s28.postimg.org/ymg0k5pzx/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
![](http://s28.postimg.org/xy2knh1wd/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.png)
Gambar 1.9 Contoh bentuk geometris menggunakan GPU
-
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan
dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari
model yang telah dibentuk. Berikut ini adalah salah satu contoh
bentuk hasil rendering menggunakan GPU :
![](http://s28.postimg.org/90ulsto0t/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.10 Contoh bentuk rendering menggunakan GPU
-
Texturing
Texturing adalah proses pemberian karakterristik permukaan termasuk warna, highlight, kilauan, sebaran cahaya (difusi) dan lainnya- pada objek. Karakteristik seperti bump juga diperhatikan saat proses texturing. Pada umumnya proses texturing adalah semacam pengecatan atau pemberian warna pada permukaan objek, walaupun ada juga proses texturing seperti displacement yang mengubah geometri objek.
Gambar 1.11 Contoh bentuk texturing menggunakan GPU
Perkembangan
peradaban grafika komputer pada dunia digital sekarang ini sudah
dapat digunakan untuk pembuatan film-film animasi, dengan kemajuan
teknologi komputer dan ilmu grafis mungkin grafika komputer lebih
banyak memiliki manfaat daripada kelemahannya. Sejarah Grafika telah
dimulai sejak jaman dulu kala berkomunikasi. Leonardo da Vinci
pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D.
Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer
sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli
matematika berkebangsaan Perancis. Perkembangan grafika komputer
secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase yaitu :
-
Fase pertama, dalam tahun 50an merupakan Era Grafika komputer Interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun 1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat Program Otomatis (Automatic Programming Tool).
-
Fase kedua, dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika komputer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD (Sutherland 1963).
-
Fase ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri, pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki
kualitas desain produksi secara cepat dan mudah. -
Fase keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai unsur desain dan pemodelan.
Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.
Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer
sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata
menjadi objek grafis, dan implementasi yang real yaitu
digunakannya teknologi grafika komputer pada fraktal untuk pembuatan
aplikasi desain suatu benda. Pandangan Ilmu desain grafis dari segi
interaksi manusia dan komputer memiliki maksud dimana desain grafis
dapat menyatukan antara manusia dengan komputer. Jadi antara manusia
dengan komputer seperti berinteraksi secara langsung dalam mengusung
pemodelan pada desain grafis.
Dengan kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat
mudah untuk di operasikan dan juga lebih mudah dalam mengembangkan
imajinasi setiap desainer. Tidak hanya itu, pembaharuan software juga
membuat para desainer dapat menghasilkan desain-desain terbaru mereka
dengan lebih apik lagi. Untuk memperkenalkan karyanya, para desainer
dapat mengunggahnya di internet sehingga mereka dapat menghasilkan
uang dengan karya-karyanya tersebut. Perkembangan teknologi yang
semakin pesat juga harus diimbangi dengan pemikiran. positif dari
penggunanya. Berikut dampak positif dan negatif dari kemajuan
teknologi terhadap desain grafis :
-
Dampak positif :
-
Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet
-
Dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya
-
Dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet
-
Memudahkan berkomunikasi anter desainer didunia
-
Dapat menjual hasil karya seni yang sudah diciptakan
-
Karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan
-
-
Dampak negatif :
-
Kemurnian hasil karya kurang karena telah melalui computer
-
Desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena progam di internet yang semakin canggih
-
-
Sejarah Singkat GPU
GPU
pertama dibuat oleh IBM dengan nama IBM PC video card pada
tahun 1981. Saat itu istilahnya MDA (Monochrome Display Adapter) dan
hanya bisa beroperasi untuk text mode dengan ukuran 80 kolom 25 baris
(80x25). Mempunyai video memory sebesar 4KB dan cuma mensupport 1
warna. Setelah kemunculan MDA itulah kemudian bermunculan beberapa
kartu grafik. Kesuksesan VGA menarik minat beberapa perusahaan
seperti ATI, Cirrs Logic dan S3 untuk mengembangkan
teknologi ini dengan meningkatkan kemampuan resolusi dan jumlah
warna. Hal ini melahirkan teknologi resolusi standar SVGA (Super VGA)
, dengan resolusi 1024x768, 256 warna dan memory 2MB.
Pada tahun 1995 muncul ke pasaran kartu grafis 2D/3D yang
dikembangkan oleh Matrox, Creative, S3, ATI dll. Kartu grafis
ini mengikuti standar SVGA tapi sudah mendukung teknologi 3D.
Pada tahun 1997, 3dfx mengeluarkan Voodoo graphic chip
yang lebih kuat dari kartu grafis lainnya pada saat itu, dengan
memperkenalkan teknologi 3D effects seperti mip mapping,
Z-buffering dan anti-aliasing. Setelah kemunculan Voodoo,
kartu grafis 3D lainnya bermunculan seperti Voodoo2 dari 3dfx,
TNT dan TNT2 buatan Nvidia.
Bandwidh yang dibutuhkan oleh kartu-kartu grafis ini mendekati limit
kapasitas PCI bus pada saat itu. Intel mengembangkan AGP
(Accelerated Graphics Port) yang memecahkan permasalahan
bottleneck antara microprocessor dan kartu grafis. Dari
tahun 1999 sampai 2002, Nvidia menguasai pasaran kartu grafis
(mengalahkan 3dfx) dengan produk GeForce-nya.
Sejak tahun 2003, ATI dan Nvidia mendominasi pasaran kartu grafis
dengan produk Radeon dan GeForce mereka dengan jumlah hampir
90%. Berikut ini merupakan bentuk timeline untuk interface pada GPU :
![](http://s28.postimg.org/n26ledrkt/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar
1.5 timeline interface GPU
-
Beberapa Aplikasi Yang Menggunakan GPU
Smartphone terbaru umumnya sudah memiliki GPU, tidak seperti
handphone lawas (lama). Biasanya GPU berperan penting saat memainkan
game di Smartphone. Dibawah ini akan dilakukan dua buah perbandinga,
perbandingan yang pertama yaitu perbandingan game yang menggunakan HD
dengan yang tidak. Untuk perbandingan kedua adalah membandingkan
kualitas gambar antara game yang menggunakan GPU dengan yang tidak
menggunakan GPU. Berikut ini adalah contoh perbandingan untuk Game
HD :
![](http://s28.postimg.org/6spm2yvod/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar
1.12 Contoh aplikasi game menggunakan HD
Contoh Game tanpa
menggunakan HD :
![](http://s28.postimg.org/53giuwfz1/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.gif)
Gambar
1.13 Contoh aplikasi tanpa menggunakan HD
Dua
gambar di atas adalah perbandingan antara sp Android yang tidak
memiliki GPU dan yang memiliki GPU dan perbandingan dilakukan
menggunakan device smartphone Samsung Galaxy Mini (GPU Adreno) dan
Galaxy Young yaitu merupakan GPU dengan kelas yang sangat rendah
(Videocore HW IV). Untuk perbandingan kedua dilakukan saat memainkan
Game HD Raging Thunder 2 level Volcano, pada game ini terlihat jelas
SP Android yang tidak memiliki GPU jalannya menjadi berwarna hitam.
Berikut ini adalah perbandingan kualitas gambar yang dihasilkan :
![](http://s28.postimg.org/fd55ox1p9/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar
1.14 Perbandingan warna game menggunakan GPU dan tidak
menggunakan GPU
Dari
gambar yang terdapat diatas menyatakan bahwa smartphone Android yang
tidak memiliki GPU bisa menggunakan Chainfire 3D untuk memainkan game
HD (menghindari aplikasi game menutup sendiri) dengan syarat HP harus
di ROOT terlebih dahulu. Tetapi kualitas grafis sedikit berkurang.
Biasanya Game HD memiliki ukuran memori yang besar, memiliki file APK
serta Data (khusus Android)
Berikut
ini adalah beberapa jenis GPU yang tergolong berkualitas Low-End
(bawah) di antaranya :
-
Adreno 130 (HTC Hero)
-
Adreno 200 (Galaxy Mini)
-
Mid-End (Tengah)
-
Adreno 205 (Galaxy W, Xperia Play)
-
PowerVR 535 (iPhone 4/ipod gen4/ipad)
-
High-End (Tinggi)
-
Nvidia Tegra 3 (HTC One X)
-
Adreno 320 (Xperia Z)
-
Mali-400 MP (Galaxy SIII)
Terdapat
beberapa contoh aplikasi grafik komputer, seperti :
-
Softimage
Kesimpulan
:
Grafik
komputer merupakan hal yang sudah dibutuhkan dalam bidang mana pun
dikarenakan kemajuan teknologi yang pesat saat ini. Grafik komputer
menyimpan berbagai solusi untuk mempermudah komunikasi antara manusia
dan mesin komputer dengan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi
gambar model suatu objek menggunakan. Komunikasi tersebut dapat
berupa gambar-gambar, bagan-bagan ataupun diagram-diagram.
Dalam
perkembangan grafik komputer terjadi 4 fase yang sangat signifikan
pesat perkembangannya. Untuk persamaannya, CPU dan GPU adalah
sama-sama sebuah device yang bernama prosessor. Bedanya,
GPU adalah prosessor graphics yang hanya bertugas mengolah
data grafis, sedangkan CPU adalah prosessor dari keseluruhan komputer
yang bertugas mengolah data dan perintah dari keseluruhan
komputer.
Untuk
CPU umumnya diberi memory penyimpanan sementara yang disebut
dengan RAM, dan GPU juga diberi memory penyimpanan sementara
yang disebut dengan VRAM.
GPU
Application and Its Impact
-
Keberadaan GPU
GPU atau Graphic Processing Unit adalah perangkat yang
secara khusus ditugaskan hanya untuk mengolah tampilan graphics.
berupa sirkuit khusus yang dirancang
untuk cepat memanipulasi dan mengubah memori yang sedemikian rupa
sehingga mempercepat pembangunan gambar dalam frame buffer
yang dimaksudkan untuk output tampilan. GPU sendiri bisa hadir
dalam berbagai bentuk, ada yang berbentuk kartu GPU mandiri atau
graphics card add-on (dedicated), ada
pula yang berada di dalam prosesor menggunakan onboard graphics
yang sudah disediakan oleh motherboard all-in-one (biasa
disebut IGP atau Integrated Graphic Processor).
Meskipun berbeda, keduanya sama-sama memiliki GPU untuk menjalankan
tugas-tugas mengolah tampilan grafik yang keberadaannya turut
mendukung optimalisasi tampilan grafik komputer sehingga menjadi
lebih baik. Dibawah ini adalah salah satu contoh bentuk GPU add-in
yang digunakan pada komputer.
![](http://s28.postimg.org/f328jbcgt/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.1 GPU add-in
Kenapa harus menggunakan GPU bukan CPU?
-
Kinerja graphics card 150 kali lebih cepat dari CPU, kondisi ini dimungkinkan karena shader fleksibelnya pada GPU terbaru yang dapat diprogram bebas
-
Graphics chip-nya bisa dipakai sebagai General Purpose GPU (GP GPU, Multi Purpose GPU)
-
GT200 memiliki performa hingga 933 GFLOP (FLOP: Floating Point Operations Per Second), sedangkan RV770 bisa mencapai 1.200 GFLOP
-
Untuk kalkulasi spesifik, misalnya simulasi, sebuah GPU bisa jauh lebih unggul dari kebanyakan CPU
-
Umumnya terdiri dari lima komponen, yaitu system interface, memori, graphics processor (GPU), frame buffer dan RAMDAC (Random Accsess Memory Digital / Analog Converter)
-
Keuntungan dan Kerugian Menggunakan GPU
Seiring bertambahnya waktu, teknologi GPU berkembang pesat. Bahkan
sekarang ini, GPU bisa dibilang lebih komplek daripada CPU
(Berdasarkan jumlah transistor yang dimilikinya). GPU pun dijadikan
ajang persaingan antara NVIDIA dan ATI dalam memperebutkan tahta
“King of Graphics Card”. Namun apa sajakah
kekurangan dan kelebihan dalam menggunakan GPU, berikut ini
penjelasannya :
-
Keuntungan
-
Keuntungan/kelebihan yang dimiliki graphic card jenis on-board yaitu sudah satu paket bersama dengan motherboard, jadi bisa dipastikan tidak akan menemui masalah digunakan. Selain itu VGA Card juga dapat dikatakan gratis karena tidak perlu membelinya secara terpisah.
-
Keuntungan/kelebihan dari graphic card add-on yaitu dapat melakukan pemrosesan yang berat serta tidak lagi memotong memori dari RAM. Jadi proses tampilan grafis tidak lagi membebani sebuah prosesor sebab telah ada memorinya sendiri.
-
Meningkatkan performa PC, khususnya pada saat gaming. Terutama saat memakai 3 monitor atau lebih yg memiliki resolusi full HD atau lebih tinggi.
-
Menambah bench
-
-
Kerugian
-
Sementara kerugian/kekurangan yang dimiliki graphic card ini yaitu tidak mempunyai memori sendiri, jadi dalam penggunaannya akan mengambil memori utama dari CPU atau yang dikenal dengan sebutan RAM. Dan apabila RAM yang digunakan terbatas maka kinerja dari komputer akan semakin melambat.
-
Kerugian/kekurangan yang dimiliki graphic card add-on terdapat pada faktor harga yang mahal serta membutuhkan pasokan listrik yang lebih besar.
-
-
Bagaimana GPU telah merubah aplikasi komputer
Proses yang dilakukan pertama-tama adalah saat GPU menerima raw
data, serangkaian proses panjang dimulai dan diakhiri dengan
memunculkan gambar di layar perangkat. Graphics Pipeline,
yaitu channelling agar data dalam card sampai pada frame
buffer, umumnya hampir sama pada semua graphics card
yang ada saat ini. Seluruh proses tersebut diulang untuk setiap
gambar (frame). Agar dapat menghasilkan gerakan yang cepat.
Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah pertama
proses pipeline-nya adalah mempersiapkan kalkulasi (pre-calculation)
dan mengubah data dengan menggunakan sebuah pre-processor
(setup Engine atau Input Assembler).
Pre-processor ini mendeteksi jenis data, apakah berkaitan
dengan vector, gambar, dank ode program, dan mempersiapkan raw
data sehingga dapat diproses oleh modul yang tepat. Disini,
ditentukan apakah raw data diproses oleh sebuah Vertex
Shader, Geometry Shader, Pixel Shader,
atau sebuah texture unit. Setiap objek 3D terdiri atas
berbagai triangle. Vertex Shader (Vertices
adalah titik-titik sudut sebuah polygon) disuplai dengan
koordinat-koordinat ini. segitiga-segitiga ini kemudian membentuk
sebuah dunia 3D berdasarkan koordinat tersebut yang diselaraskan,
di-scaling, atau di-distorsi sesuai dengan arah pandangan mata. Area
pandangan yang diasumsikan ini disebut sebagai frustum.
Setelah scane tersebut terbentuk, dilakukan pemeriksaan apakah
sebuah objek harus terlihat atau tidak, berada di area frustum,
dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh objek-objek.
Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari scane untuk
menghindari proses kalkulasi yang tidak diperlukan. Proses ini
disebut Frustum Culling. Apabila ditemukan sebuah objek
terlalu jauh untuk dapat terlihat atau terlalu dekat menghadap
(membelakangi) penonton (secara teoritis), maka proses ekuivalennya
disebut sebagai clipping. Proses Vertex Shader
yang terakhir adalah lighting. Disini, 3D scane
akan diterangi oleh sumber cahaya ke dalam lingkungan (ruang)
tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat gelap. Vertex
Shader hanya dapat memanipulasi objek, namun tidak dapat
menghasilkan elemen geometri baru, seperti titik, garis,
dan segitiga.
Apabila gambar yang akan dilihat anda (viewer) sudah terbentuk
dalam grid model dengan lighting source-nya,berarti
prosesnya telah membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam gambar
2D (dua dimensi) untuk ditampilkan di monitor. Proses ini dinamakan
rastering atau rendering. Setiap titik sebuah objek 3D, yang selama
ini hanya disimpan sebagai vector, akan diubah menjadi sebuah pixel.
Langkah selanjutnya yang “menguras tenaga” adalah shading
(shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel
Shader akan memproses warna dan atribut yang diperlukan,
seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari masing-masing
pixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan.
Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus fleksibelitas sebuah objek 3D. Jadi obyek yang dibentuk oleh tekstur dapat terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering, yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari kejauhan.
Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus fleksibelitas sebuah objek 3D. Jadi obyek yang dibentuk oleh tekstur dapat terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering, yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari kejauhan.
Graphics card yang kini bukanlah sekadar perangkat
untuk bermain game di PC, tetapi juga sanggup mengolah video rosulusi
tinggi, melakukan kalkulasi matematis rumit dan menjalankan aplikasi
3D dengan kualitas video. Berikut ini adalah salah satu pemanfaatan
GPU untuk membuat sebuah objek menggunakan engine 3DMax yang
dikumpulkan menjadi sebuah tutorial singkat seperti dibawah ini.
Langkah 1 :
Untuk menentukan angle
kamera, disini diberi contoh dua angle yang menarik, pertama
yaitu membuat gambar yang menampilkan fasad bangunan dan
kemudian untuk yang berikutnya memperlihatkan kolam, untuk catatan
supaya menghemat waktu pencarian modd yang sesuai sebaiknya
menggunakan hanya model bangunan utamanya (pohon, rumput, furniture
dapat ditambahkan pada akhir bagian). gunakan material override
juga untuk menghemat waktu.
l![](http://s28.postimg.org/hfa8gwp25/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
![](http://s28.postimg.org/hfa8gwp25/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.2 Gambar yang
menampilkan fasad bangunan (basic render)
![](http://s28.postimg.org/642zesst9/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.3 Gambar kolam
(basic render)
Langkah 2 :
Pada langkah ini, ada tiga jenis
pencahayaan yang digunakan, antara lain:
1. Untuk cahaya
global menggunakan dome light dengan menggunakan HDR
image
2. Cahaya pada
bangunan menggunakan photometric light
3. Cahaya tambahan
pada kolam menggunakan ies light
![](http://s28.postimg.org/qe9hlf8pp/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.4 Lights location
setup
![](http://s28.postimg.org/s3dzfqz19/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.5 Lights setup
setting tiap cahaya pada gambar sesuai dengan kebutuhan
Langkah 3 :
Selesaikan modeling pada gambar dengan
menambahkan semua kelengkapan gambar.
![](http://s28.postimg.org/ofy89oqu5/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.6 Vegetation
Langkah 4 :
Dibawah ini adalah cara membuat lantai
yang ditumbuhi rumput, menggunakan plugins multiscatter.
![](http://s28.postimg.org/edo1kp1b1/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.7 Multi
Scatter Setup
![](http://s28.postimg.org/6rk9naj8d/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.8 Hasil dari
penggunaan multiscatter
Langkah 5 :
Gunakan material glass untuk
melakukan pengaturan pada material kaca.
![](http://s28.postimg.org/vtmt04pnh/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.9 Glass
Material Option
![](http://s28.postimg.org/do9um2q59/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.10 Material
Lantai
![](http://s28.postimg.org/brhpv8ov1/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.11 Material kayu
Material kayu digunakan V-ray blend
material supaya menimbulkan kesan tidak flat.
![](http://s28.postimg.org/wvj7dg4bh/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.12 Material
Besi
![](http://s28.postimg.org/ufhdzlm8t/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.13 Material
Air
![](http://s28.postimg.org/55mmcifh9/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.14 Setting
Terakhir untuk Render Setup
Langkah 6 :
![](http://s28.postimg.org/9ya7t6eal/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.15 Raw Render
View 1
![](http://s28.postimg.org/m2pha5r6l/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.16 Tambahkan
Orang, Naikan Brightness dengan menggunakan level dan
curve
![](http://s28.postimg.org/mt90ogesd/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.17 Perkuat
refleksi pada gambar dengan menggunakan teknik overlay
![](http://s28.postimg.org/ksih3min1/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.18 Colour
balance dengan menggunakan curve
Langkah 7 :
Gambar 1.19 Raw
render view ke dua
![](http://s28.postimg.org/um49u6a59/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.20 Naikkan
brightness dengan menggunakan level dan curve
![](http://s28.postimg.org/7s24tg6ot/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.21 Perkuat
refleksi pada gambar dengan menggunakan teknik overlay
![](http://s28.postimg.org/aibgqn3dp/0708786001402235274_teknologi_grafika_komputer_d.jpg)
Gambar 1.22 Colour
balance dengan menggunakan curve
FINAL PICTURE
![](http://s1.postimg.org/tupedmizj/0230020001402225880_essay_gpu_2_html_m3e914903.jpg)
Gambar 1.23 Hasil jadi
objek 3D dengan memanfaatkan GPU
![](http://www.huleks.com/images/witty/2.jpg)
Gambar 1.24 View 2
Kesimpulan :
Dari hasil akhir objek yang didapatkan
menunjukkan bahwa kinerja GPU dalam sebuah komputer sangat banyak
berpengaruh untuk menghasilkan suatu object dengan kualitas
gambar yang sangat baik. Objek yang dibuat menggunakan engine
3D Max terlihat asli seakan-akan objek tersebut merupakan sebuah
hasil foto dari objek yang nyata.
Referensi :
http://tugasmahasiswagunadarma.blogspot.com/2013/10/pemodelan-grafik.htmlhttp://cg.lskk.ee.itb.ac.id/SemesterII-20132014/TugasArtikel/23213312
No comments:
Post a Comment