Sunday, August 17, 2014

Teknologi Grafika Komputer dan Aplikasi


Perkembangan Teknologi Grafika Komputer
Perkembangan teknologi dalam peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi yang selanjutnya dikenal dengan istilah teknologi grafika dan informasi. Pada prinsipnya teknologi ini berkembang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia agar dalam kehidupannya dapat lebih mudah berkomunikasi ataupun melakukan sesuatu. Sejak jaman prasejarah, cara manusia menyampaikan pesan/informasi melalui berkomunikasi dalam hal perkembangan teknologi terus berkembang hingga saat ini, yaitu dengan banyaknya ditemukan teknologi-teknologi yang sebagian besarnya sudah usang dan sebagiannya lagi masih terus di pakai bahkan terus di teliti dan di kembangkan agar semakin maju.

Gambar 1.1 GPU on-board



Grafika komputer (computer graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer ini. Kemudian grafik komputer mengalami perkembangan yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam bidang sains dan teknologi memerlukan peralatan yang mahal, namun perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan dalam penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan manusia, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah beberapa contoh bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
  • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
Gambar 1.2 Contoh antar muka pengguna (GUI) menggunakan GPU


  • Peta (Cartography)
Gambar 1.3 Contoh pembuatan peta menggunakan efek 3D


  • Kesehatan
Dalam bidang ini pengaplikasiaannya dapat berupa foto rontgent yang bertujuan untuk memperlihatkan organ dalam tubuh, misalkan tulang manusia, lag dapat berupa USG (ultrasonografi) yang dapat memperlihatkan foto janin yang ada didalam ibu hamil biasanya gambar yang ditamplkan merupakan gambar bergerak.


Gambar 1.4 USG dengan 4D
  • Perancangan objek (Komputer Aided Design - CAD)
Gambar 1.5 Salah satu contoh untuk perancangan objek
  • Presentasi grafik
Gambar 1.6 Presentasi Grafik
  • Presentasi saintifik
Gambar 1.7 Presentasi Saintifik
  • Pemrosesan citra
Gambar 1.8 Pengolahan citra


B. Tipe Tipe Grafik Komputer
Dalam design grafis (graphic design) ada dua macam tipe grafik, yaitu grafik vektor dan grafik bitmap. Yang dimaksud grafik vektor adalah grafik yang berbasis besaran dan arah. Biasanya grafik vektor dapat berupa garis dan kurva. Sedangkan grafik bitmap adalah grafik yang memiliki banyak titik atau pixel dengan warna yang menarik. Berikut adalah perbandingan grafik vektor dan grafik bitmap :

Tabel 1.1 Perbandingan grafik vektor dan grafik bitmap
Grafik Vektor
Grafik Bitmap
Terdiri atas kurva dan garis berdasarkan rumus matematis
Terdiri atas kumpulan pixel dengan warna tertentu
Resolution independent
Resolution dependent
Memerlukan ruang penyimpangan yang relatif kecil
Memelukan ruang penyimpanan yang relatif lebih besar
Cocok untuk gambar dengan warna sederhana
Cocok untuk gambar yang detail dengan gradasi warna yang rumit


Terdapat beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer, diantaranya adalah:
  1. Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Geometris model yang bisa ditampilkan pada komputer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata. Dibawah ini adalah salah satu bentuk terapan geometris model menggunakan GPU :
Gambar 1.9 Contoh bentuk geometris menggunakan GPU

  1. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. Berikut ini adalah salah satu contoh bentuk hasil rendering menggunakan GPU :
Gambar 1.10 Contoh bentuk rendering menggunakan GPU

  1. Texturing

Texturing adalah proses pemberian karakterristik permukaan termasuk warna, highlight, kilauan, sebaran cahaya (difusi) dan lainnya- pada objek. Karakteristik seperti bump juga diperhatikan saat proses texturing. Pada umumnya proses texturing adalah semacam pengecatan atau pemberian warna pada permukaan objek, walaupun ada juga proses texturing seperti displacement yang mengubah geometri objek.

Gambar 1.11 Contoh bentuk texturing menggunakan GPU



Perkembangan peradaban grafika komputer pada dunia digital sekarang ini sudah dapat digunakan untuk pembuatan film-film animasi, dengan kemajuan teknologi komputer dan ilmu grafis mungkin grafika komputer lebih banyak memiliki manfaat daripada kelemahannya. Sejarah Grafika telah dimulai sejak jaman dulu kala berkomunikasi. Leonardo da Vinci pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D. Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase yaitu :
  1. Fase pertama, dalam tahun 50an merupakan Era Grafika komputer Interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun 1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat Program Otomatis (Automatic Programming Tool).
  2. Fase kedua, dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika komputer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD (Sutherland 1963).
  3. Fase ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri, pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki
    kualitas desain produksi secara cepat dan mudah.
  4. Fase keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai unsur desain dan pemodelan.
    Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.
Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda. Pandangan Ilmu desain grafis dari segi interaksi manusia dan komputer memiliki maksud dimana desain grafis dapat menyatukan antara manusia dengan komputer. Jadi antara manusia dengan komputer seperti berinteraksi secara langsung dalam mengusung pemodelan pada desain  grafis.
Dengan kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan dan juga lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi setiap desainer. Tidak hanya itu, pembaharuan software juga membuat para desainer dapat menghasilkan desain-desain terbaru mereka dengan lebih apik lagi. Untuk memperkenalkan karyanya, para desainer dapat mengunggahnya di internet sehingga mereka dapat menghasilkan uang dengan karya-karyanya tersebut. Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga harus diimbangi dengan pemikiran. positif dari penggunanya. Berikut dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi terhadap desain grafis :
  • Dampak positif :
    • Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet
    • Dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya
    • Dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet
    • Memudahkan berkomunikasi anter desainer didunia
    • Dapat menjual hasil karya seni yang sudah diciptakan
    • Karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan
  • Dampak negatif :
    • Kemurnian hasil karya kurang karena telah melalui computer
    • Desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena progam di internet yang semakin canggih
  1. Sejarah Singkat GPU
GPU pertama dibuat oleh IBM dengan nama IBM PC video card pada tahun 1981. Saat itu istilahnya MDA (Monochrome Display Adapter) dan hanya bisa beroperasi untuk text mode dengan ukuran 80 kolom 25 baris (80x25). Mempunyai video memory sebesar 4KB dan cuma mensupport 1 warna. Setelah kemunculan MDA itulah kemudian bermunculan beberapa kartu grafik. Kesuksesan VGA menarik minat beberapa perusahaan seperti ATI, Cirrs Logic dan S3 untuk mengembangkan teknologi ini dengan meningkatkan kemampuan resolusi dan jumlah warna. Hal ini melahirkan teknologi resolusi standar SVGA (Super VGA) , dengan resolusi 1024x768, 256 warna dan memory 2MB.
Pada tahun 1995 muncul ke pasaran kartu grafis 2D/3D yang dikembangkan oleh Matrox, Creative, S3, ATI dll. Kartu grafis ini mengikuti standar SVGA tapi sudah mendukung teknologi 3D.  Pada tahun 1997, 3dfx mengeluarkan Voodoo graphic chip yang lebih kuat dari kartu grafis lainnya pada saat itu, dengan memperkenalkan teknologi 3D effects seperti mip mapping, Z-buffering dan anti-aliasing. Setelah kemunculan Voodoo, kartu grafis 3D lainnya bermunculan seperti Voodoo2 dari 3dfx, TNT dan TNT2 buatan Nvidia.
Bandwidh yang dibutuhkan oleh kartu-kartu grafis ini mendekati limit kapasitas PCI bus pada saat itu. Intel mengembangkan AGP (Accelerated Graphics Port) yang memecahkan permasalahan bottleneck antara microprocessor dan kartu grafis. Dari tahun 1999 sampai 2002, Nvidia menguasai pasaran kartu grafis (mengalahkan 3dfx) dengan produk GeForce-nya.
Sejak tahun 2003, ATI dan Nvidia mendominasi pasaran kartu grafis dengan produk Radeon dan GeForce mereka dengan jumlah hampir 90%. Berikut ini merupakan bentuk timeline untuk interface pada GPU :

Gambar 1.5 timeline interface GPU

  1. Beberapa Aplikasi Yang Menggunakan GPU
Smartphone terbaru umumnya sudah memiliki GPU, tidak seperti handphone lawas (lama). Biasanya GPU berperan penting saat memainkan game di Smartphone. Dibawah ini akan dilakukan dua buah perbandinga, perbandingan yang pertama yaitu perbandingan game yang menggunakan HD dengan yang tidak. Untuk perbandingan kedua adalah membandingkan kualitas gambar antara game yang menggunakan GPU dengan yang tidak menggunakan GPU. Berikut ini adalah contoh perbandingan untuk Game HD  :
Gambar 1.12 Contoh aplikasi game menggunakan HD

Contoh Game tanpa menggunakan HD :
Gambar 1.13 Contoh aplikasi tanpa menggunakan HD

Dua gambar di atas adalah perbandingan antara sp Android yang tidak memiliki GPU dan yang memiliki GPU dan perbandingan dilakukan menggunakan device smartphone Samsung Galaxy Mini (GPU Adreno) dan Galaxy Young yaitu merupakan GPU dengan kelas yang sangat rendah (Videocore HW IV). Untuk perbandingan kedua dilakukan saat memainkan Game HD Raging Thunder 2 level Volcano, pada game ini terlihat jelas SP Android yang tidak memiliki GPU jalannya menjadi berwarna hitam. Berikut ini adalah perbandingan kualitas gambar yang dihasilkan :

Gambar 1.14 Perbandingan warna game menggunakan GPU dan tidak menggunakan GPU
Dari gambar yang terdapat diatas menyatakan bahwa smartphone Android yang tidak memiliki GPU bisa menggunakan Chainfire 3D untuk memainkan game HD (menghindari aplikasi game menutup sendiri) dengan syarat HP harus di ROOT terlebih dahulu. Tetapi kualitas grafis sedikit berkurang. Biasanya Game HD memiliki ukuran memori yang besar, memiliki file APK serta Data (khusus Android)
Berikut ini adalah beberapa jenis GPU yang tergolong berkualitas Low-End (bawah) di antaranya :
  • Adreno 130 (HTC Hero)
  • Adreno 200 (Galaxy Mini)
  • Mid-End (Tengah)
  • Adreno 205 (Galaxy W, Xperia Play)
  • PowerVR 535 (iPhone 4/ipod gen4/ipad)
  • High-End (Tinggi)
  • Nvidia Tegra 3 (HTC One X)
  • Adreno 320 (Xperia Z)
  • Mali-400 MP (Galaxy SIII)

Terdapat beberapa contoh aplikasi grafik komputer, seperti : 
Kesimpulan :
Grafik komputer merupakan hal yang sudah dibutuhkan dalam bidang mana pun dikarenakan kemajuan teknologi yang pesat saat ini. Grafik komputer menyimpan berbagai solusi untuk mempermudah komunikasi antara manusia dan mesin komputer dengan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan. Komunikasi tersebut dapat berupa gambar-gambar, bagan-bagan ataupun diagram-diagram.
Dalam perkembangan grafik komputer terjadi 4 fase yang sangat signifikan pesat perkembangannya. Untuk persamaannya, CPU dan GPU adalah sama-sama sebuah device yang bernama  prosessor. Bedanya, GPU adalah prosessor graphics yang hanya bertugas mengolah data grafis, sedangkan CPU adalah prosessor dari keseluruhan komputer yang bertugas mengolah data dan perintah dari  keseluruhan komputer.
Untuk CPU umumnya diberi memory penyimpanan sementara yang disebut dengan RAM, dan GPU juga diberi memory penyimpanan sementara yang disebut dengan VRAM.


GPU Application and Its Impact
  1. Keberadaan GPU
GPU atau Graphic Processing Unit adalah perangkat yang secara khusus ditugaskan hanya untuk mengolah tampilan graphics. berupa sirkuit khusus yang dirancang untuk cepat memanipulasi dan mengubah memori yang sedemikian rupa sehingga mempercepat pembangunan gambar dalam frame buffer yang dimaksudkan untuk output tampilan.  GPU sendiri bisa hadir dalam berbagai bentuk, ada yang berbentuk kartu GPU mandiri atau graphics card add-on (dedicated), ada pula yang berada di dalam prosesor menggunakan onboard graphics yang sudah disediakan oleh motherboard all-in-one (biasa disebut IGP atau Integrated Graphic Processor). Meskipun berbeda, keduanya sama-sama memiliki GPU untuk menjalankan tugas-tugas mengolah tampilan grafik yang keberadaannya turut mendukung optimalisasi tampilan grafik komputer sehingga menjadi lebih baik. Dibawah ini adalah salah satu contoh bentuk GPU add-in yang digunakan pada komputer.

Gambar 1.1 GPU add-in
Kenapa harus menggunakan GPU bukan CPU?
  • Kinerja graphics card 150 kali lebih cepat dari CPU, kondisi ini dimungkinkan karena shader fleksibelnya pada GPU terbaru yang dapat diprogram bebas
  • Graphics chip-nya bisa dipakai sebagai General Purpose GPU (GP GPU, Multi Purpose GPU)
  • GT200 memiliki performa hingga 933 GFLOP (FLOP: Floating Point Operations Per Second), sedangkan RV770 bisa mencapai 1.200 GFLOP
  • Untuk kalkulasi spesifik, misalnya simulasi, sebuah GPU bisa jauh lebih unggul dari kebanyakan CPU
  • Umumnya terdiri dari lima komponen, yaitu system interface, memori, graphics processor (GPU), frame buffer dan RAMDAC (Random Accsess Memory Digital / Analog Converter)

  1. Keuntungan dan Kerugian Menggunakan GPU
Seiring bertambahnya waktu, teknologi GPU berkembang pesat. Bahkan sekarang ini, GPU bisa dibilang lebih komplek daripada CPU (Berdasarkan jumlah transistor yang dimilikinya). GPU pun dijadikan ajang persaingan antara NVIDIA dan ATI dalam memperebutkan tahta “King of Graphics Card”. Namun apa sajakah kekurangan dan kelebihan dalam menggunakan GPU, berikut ini penjelasannya :
  • Keuntungan
    • Keuntungan/kelebihan yang dimiliki graphic card jenis on-board yaitu sudah satu paket bersama dengan motherboard, jadi bisa dipastikan tidak akan menemui masalah digunakan. Selain itu VGA Card juga dapat dikatakan gratis karena tidak perlu membelinya secara terpisah.
    • Keuntungan/kelebihan dari graphic card add-on yaitu dapat melakukan pemrosesan yang berat serta tidak lagi memotong memori dari RAM. Jadi proses tampilan grafis tidak lagi membebani sebuah prosesor sebab telah ada memorinya sendiri.
    • Meningkatkan performa PC, khususnya pada saat gaming. Terutama saat memakai 3 monitor atau lebih yg memiliki resolusi full HD atau lebih tinggi.
    • Menambah bench
  • Kerugian
    • Sementara kerugian/kekurangan yang dimiliki graphic card ini yaitu tidak mempunyai memori sendiri, jadi dalam penggunaannya akan mengambil memori utama dari CPU atau yang dikenal dengan sebutan RAM. Dan apabila RAM yang digunakan terbatas maka kinerja dari komputer akan semakin melambat.
    • Kerugian/kekurangan yang dimiliki graphic card add-on terdapat pada faktor harga yang mahal serta membutuhkan pasokan listrik yang lebih besar.
  1. Bagaimana GPU telah merubah aplikasi komputer
Proses yang dilakukan pertama-tama adalah saat GPU menerima raw data, serangkaian proses panjang dimulai dan diakhiri dengan memunculkan gambar di layar perangkat. Graphics Pipeline, yaitu channelling agar data dalam card sampai pada frame buffer, umumnya hampir sama pada semua graphics card yang ada saat ini. Seluruh proses tersebut diulang untuk setiap gambar (frame). Agar dapat menghasilkan gerakan yang cepat.
Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah pertama proses pipeline-nya adalah mempersiapkan kalkulasi (pre-calculation) dan mengubah data dengan menggunakan sebuah pre-processor (setup Engine atau Input Assembler). Pre-processor ini mendeteksi jenis data, apakah berkaitan dengan vector, gambar, dank ode program, dan mempersiapkan raw data sehingga dapat diproses oleh modul yang tepat. Disini, ditentukan apakah raw data diproses oleh sebuah Vertex Shader, Geometry Shader, Pixel Shader, atau sebuah texture unit. Setiap objek 3D terdiri atas berbagai triangle. Vertex Shader (Vertices adalah titik-titik sudut sebuah polygon) disuplai dengan koordinat-koordinat ini. segitiga-segitiga ini kemudian membentuk sebuah dunia 3D berdasarkan koordinat tersebut yang diselaraskan, di-scaling, atau di-distorsi sesuai dengan arah pandangan mata. Area pandangan yang diasumsikan ini disebut sebagai frustum. Setelah scane tersebut terbentuk, dilakukan pemeriksaan apakah sebuah objek harus terlihat atau tidak, berada di area frustum, dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh objek-objek.
Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari scane untuk menghindari proses kalkulasi yang tidak diperlukan. Proses ini disebut Frustum Culling. Apabila ditemukan sebuah objek terlalu jauh untuk dapat terlihat atau terlalu dekat menghadap (membelakangi) penonton (secara teoritis), maka proses ekuivalennya disebut sebagai clipping. Proses Vertex Shader  yang terakhir adalah lighting. Disini, 3D scane akan diterangi oleh sumber cahaya ke dalam lingkungan (ruang) tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat gelap. Vertex Shader  hanya dapat memanipulasi objek, namun tidak dapat menghasilkan    elemen geometri baru, seperti titik, garis, dan segitiga.
Apabila gambar yang akan dilihat anda (viewer) sudah terbentuk dalam grid model dengan lighting source-nya,berarti prosesnya telah membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam gambar 2D (dua dimensi) untuk ditampilkan di monitor. Proses ini dinamakan rastering atau rendering. Setiap titik sebuah objek 3D, yang selama ini hanya disimpan sebagai vector, akan diubah menjadi sebuah pixel. Langkah selanjutnya yang “menguras tenaga” adalah shading (shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel Shader akan memproses warna dan atribut yang diperlukan, seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari masing-masing pixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan.
Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus fleksibelitas sebuah objek 3D. Jadi obyek yang dibentuk oleh tekstur dapat terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering, yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari kejauhan.
Graphics card yang kini bukanlah sekadar perangkat untuk bermain game di PC, tetapi juga sanggup mengolah video rosulusi tinggi, melakukan kalkulasi matematis rumit dan menjalankan aplikasi 3D dengan kualitas video. Berikut ini adalah salah satu pemanfaatan GPU untuk membuat sebuah objek menggunakan engine 3DMax yang dikumpulkan menjadi sebuah tutorial singkat seperti dibawah ini.

Langkah 1 :
Untuk menentukan angle kamera, disini diberi contoh dua angle yang menarik, pertama yaitu membuat gambar yang menampilkan fasad bangunan dan kemudian untuk yang berikutnya memperlihatkan kolam, untuk catatan supaya menghemat waktu pencarian modd yang sesuai sebaiknya menggunakan hanya model bangunan utamanya (pohon, rumput, furniture dapat ditambahkan pada akhir bagian). gunakan material override juga untuk menghemat waktu.

l
Gambar 1.2 Gambar yang menampilkan fasad bangunan (basic render)
Gambar 1.3 Gambar kolam (basic render)

Langkah 2 :

Pada langkah ini, ada tiga jenis pencahayaan yang digunakan, antara lain:
1. Untuk cahaya global menggunakan dome light dengan menggunakan HDR image
2. Cahaya pada bangunan menggunakan photometric light
3. Cahaya tambahan pada kolam menggunakan ies light

Gambar 1.4 Lights location setup
Gambar 1.5 Lights setup setting tiap cahaya pada gambar sesuai dengan kebutuhan

Langkah 3 :
Selesaikan modeling pada gambar dengan menambahkan semua kelengkapan gambar.
Gambar 1.6 Vegetation
Langkah 4 :
Dibawah ini adalah cara membuat lantai yang ditumbuhi rumput, menggunakan plugins multiscatter.
Gambar 1.7 Multi Scatter Setup
Gambar 1.8 Hasil dari penggunaan multiscatter

Langkah 5 :
Gunakan material glass untuk melakukan pengaturan pada material kaca.
Gambar 1.9 Glass Material Option

Gambar 1.10 Material Lantai

Gambar 1.11 Material kayu

Material kayu digunakan V-ray blend material supaya menimbulkan kesan tidak flat.
Gambar 1.12 Material Besi

Gambar 1.13 Material Air

Gambar 1.14 Setting Terakhir untuk Render Setup

Langkah 6 :


Gambar 1.15 Raw Render View 1
Gambar 1.16 Tambahkan Orang, Naikan Brightness dengan menggunakan level dan curve
Gambar 1.17 Perkuat refleksi pada gambar dengan menggunakan teknik overlay

Gambar 1.18 Colour balance dengan menggunakan curve

Langkah 7 :

Gambar 1.19 Raw render view ke dua
Gambar 1.20 Naikkan brightness dengan menggunakan level dan curve
Gambar 1.21 Perkuat refleksi pada gambar dengan menggunakan teknik overlay

Gambar 1.22 Colour balance dengan menggunakan curve
  

FINAL PICTURE


Gambar 1.23 Hasil jadi objek 3D dengan memanfaatkan GPU
Gambar 1.24 View 2
Kesimpulan :
Dari hasil akhir objek yang didapatkan menunjukkan bahwa kinerja GPU dalam sebuah komputer sangat banyak berpengaruh untuk menghasilkan suatu object dengan kualitas gambar yang sangat baik. Objek yang dibuat menggunakan engine 3D Max terlihat asli seakan-akan objek tersebut merupakan sebuah hasil foto dari objek yang nyata.

Referensi :
http://tugasmahasiswagunadarma.blogspot.com/2013/10/pemodelan-grafik.html
http://cg.lskk.ee.itb.ac.id/SemesterII-20132014/TugasArtikel/23213312

No comments:

Post a Comment